Памятка по правилам Warhammer 40,000

Актуализация: 12.08.2026. 11-я редакция. Источник механики: Wahapedia Core Rules (наиболее достоверный сборник) + Core Rules / GDM + Data changelog (правки data version 909 и новее). Это пересказ своими словами для игры за столом, не дословный перевод рулбука.

Наши армии (Warhammer.md / models.md): Death Guard (Maggot Lords), Adeptus Custodes, Imperial Fists. Правила про Aircraft и прочие отсутствующие у нас типы юнитов сюда не входят.

Глоссарий (translation.md): Fight phase = Фаза боя; Ranged attacks = Дальнобойные атаки; WHEN = КОГДА; TARGET = ЦЕЛЬ; EFFECT = ЭФФЕКТ; RESTRICTIONS = ОГРАНИЧЕНИЯ. При конфликте с wh11ed — приоритет у этого глоссария. В спорных местах механики приоритет у Wahapedia и Data changelog, не у wh11ed.ru.

Юнит-стратегемы с пометкой «Для кого» — в models.md. Здесь — общие правила, Army Rules, миссии/VP и все Core-стратегемы с CP и условиями.

Порядок = ход партии: подготовка (в т.ч. Army Rules и Force Disposition) → фазы раунда → очки → справочник.

До игры: ростер, Detachment, Enhancements, миссия

Лимиты очков (из models.md)

Сводка комплектов (models.md → «Сводка комплектов»). Очки отдельных юнитов смотри только в карточках models.md, здесь их нет.

Комплект Состав Очки
Death Guard: The Maggot Lords Lord of Virulence, Tallyman, 7 Plague Marines, 3 Deathshroud Terminators, Chaos Rhino 520
Adeptus Custodes Combat Patrol Blade Champion, 3 Allarus Custodians, 5 Custodian Guard, 5 Custodian Wardens 740
Imperial Fists Combat Patrol Captain, Company Heroes, 5 Intercessors, 5 Heavy Intercessors, 5 Terminators 525

Связки для первых игр (models.md → «Быстрые связки»):

Игра Сторона A Очки Сторона B Очки
Учебная малая Death Guard без Rhino 445 Imperial Fists без Captain 445
День рождения Death Guard полный набор 520 Custodes без Wardens 490
Большая пробная Death Guard 520 + Terminators 160 + Heavy Intercessors 100 780 Custodes 740 + Intercessors 80 820

Договоритесь о связке из таблицы или о сумме юнитов по карточкам models.md. Стоимость Enhancement добавляется к очкам юнита-носителя. Таблица Muster Armies (Incursion 1000 / Strike Force 2000) — официальные рамки размера битвы; фактический состав на старте = то, что перечислено в models.md.

Что выбираете до первой фазы

  1. Фракцию и roster в лимите из §1.1 / models.md.
  2. Один Detachment на всю партию.
  3. Enhancements из этого детачмента (если берёте) — за очки, на Characters.
  4. Миссию (Primary + Secondary) и раскладку из Event / Tournament Companion (GDM 2026), либо учебную схему с маркерами целей.
  5. Declare Battle Formations: кто в Strategic Reserves, кто embarked в транспорте, кто Attached (Leader + Bodyguard).

Detachment — последствия выбора

Detachment на весь матч даёт:

  1. Detachment Rule — постоянное правило этого детачмента (не путать с Army Rule фракции, §1.5).
  2. Enhancements — набор усилений детачмента.
  3. Stratagems — пул стратегем детачмента за CP.
  4. Один или несколько тегов Force Disposition — от них зависит Primary Mission (§1.4).

Плюс всегда доступны Core-стратегемы (§12) и Army Rule фракции (§1.5).

Ограничения Enhancements:

Армия Detachment DP (типично) Force Disposition (карточка детачмента) Detachment Rule (кратко)
Death Guard Flyblown Host см. app / pack Reconnaissance В Declare Battle Formations можно выбрать до двух дружественных Plague Marines — они получают Infiltrators. Тег FLYBLOWN: нельзя брать второй FLYBLOWN-детачмент.
Adeptus Custodes Tharanatoi Hammerblow 1 Priority Assets The Hammer Falls: если дружественный ADEPTUS CUSTODES TERMINATOR сделал Ingress Move в этот ход — может перебрасывать charge rolls. Тег LIONS: нельзя второй LIONS.
Adeptus Custodes Lions of the Emperor см. pack Disruption Against All Odds: если в Adeptus Custodes unit (кроме Vehicles) нет других дружественных юнитов в 6″, атаки моделей юнита получают +1 к Hit и +1 к Wound. Тег LIONS.
Imperial Fists Gladius Task Force 3 Priority Assets Combat Doctrines: в своей Command можно выбрать одну Doctrine на армию до следующей своей Command; каждую Doctrine — не чаще одного раза за битву. Devastator = eligible shoot после Advance; Tactical = eligible shoot и charge после Fall Back; Assault = eligible charge после Advance.
Imperial Fists Emperor's Shield см. app / pack см. карточку детачмента в app Текст Detachment Rule — в кодексе / app; перед партией откройте карточку.

Полные тексты detachment-стратегем с CP, КОГДА / ЦЕЛЬ / ЭФФЕКТ / ОГРАНИЧЕНИЯ и пометкой юнита — в models.md. Краткий указатель:

Flyblown Host (все 1 CP): Nauseating Paroxysms; Droning Horror; Eye of the Swarm — цель Plague Marines (см. models.md).

Tharanatoi Hammerblow (все 1 CP): Hardened Resolve; Unleash the Lions; Electroexorcist Saturation — цель Allarus / Terminator Custodes (см. models.md).

Gladius / Emperor's Shield: Armour of Contempt; Storm of Fire и др. — цель Astartes-юниты набора (см. models.md).

Force Disposition, Primary Missions и подсчёт VP

#### 1.4.1. Force Disposition

Force Disposition — «роль» армии на миссии. Её даёт выбранный Detachment (иногда у детачмента несколько тегов — тогда выбираете один Disposition на битву).

Пять Disposition: Take and Hold, Purge the Foe, Disruption, Reconnaissance, Priority Assets.

Порядок до игры (Event Companion / Chapter Approved):

  1. Собрали roster и Detachment → на карточке детачмента видите доступный Force Disposition.
  2. Выбрали свой Disposition на эту битву (в турнире часто фиксируется в списке на весь ивент).
  3. Сравнили свой Disposition с Disposition противника: на вашей карточке Disposition против символа врага написана ваша Primary Mission. У противника своя карточка → у него может быть другая Primary.
  4. Выбрали layout (A/B/C) и deployment из компаньона / колоды.
  5. Secondary: Fixed или Tactical (в Tactical каждый ход тянете карты и держите несыгранные).

Для учебных игр без колоды: договоритесь играть одну общую Primary в стиле Take and Hold (симметрия) или откройте пару Disposition в app и сыграйте асимметрию «как в Companion».

#### 1.4.2. Primary Missions (пул)

Пул имён Primary совпадает с именами Disposition: Take and Hold; Purge the Foe; Reconnaissance; Priority Assets; Disruption. Конкретный текст Primary = ячейка на пересечении вашего Disposition и Disposition противника (карточка / Event Companion). Не заучивайте один текст на все партии: при смене пары Disposition меняется и Primary.

Общее для почти всех Primary:

#### 1.4.3. Как считать баллы (VP)

Источник Лимит за битву Лимит за battle round
Primary 45 VP 15 VP
Secondary 45 VP 15 VP (Fixed: часто ещё лимит на карту, напр. 20 VP)
Battle Ready (армия готова / painted по правилам ивента) +10 VP в конце битвы

Порядок в конце фазы / хода (Core + миссия):

  1. Сначала определите контроль каждого objective (сумма OC; battle-shocked = OC «−»). Это делают первым в конце каждой фазы и в конце хода.
  2. Затем смотрите текст Primary/Secondary: когда начислять VP — чаще всего конец вашей Command phase, начиная со 2-го battle round.
  3. Частый special case: в 5-м battle round игрок, ходящий вторым, на многих Primary начисляет очки за контроль в конце своего хода, а не в Command — это даёт ему последний «ход захвата» целей.
  4. За один battle round с одной стороны Primary не может дать больше 15 VP; за битву — больше 45. Лишнее отбрасывается.
  5. То же по Secondary: читайте карту (когда / сколько / кап).
  6. Побеждает больший итог VP (Primary + Secondary + Battle Ready, если применяется).

Учебный шаблон «простой Take and Hold» (только если договорились не брать карточку Companion): со 2-го раунда в конце своей Command — 5 VP за каждый контролируемый objective, макс. 15 за ход / 45 за Primary; во 2-м ходу 5-го раунда — начисление в конце хода. Перед «настоящей» партией замените шаблон текстом с карточки Disposition.

Army Rules наших армий

Это не стратегемы и не Detachment Rule. Работают, пока Army Faction совпадает. CP не тратят.

#### 1.5.1. Death Guard — Nurgle’s Gift (Aura)

Если ваша Army Faction — DEATH GUARD: пока вражеский юнит в Contagion Range от одного или более юнитов Death Guard вашей армии, он Afflicted.

Contagion Range (меняется по battle round; после модификаторов не больше 12″):

Battle round Contagion Range
1-й 3″
2-й 6″
3-й и далее 9″

Afflicted (Declare Battle Formations): выберите одну Plague на всю битву. Пока враг Afflicted:

  1. У моделей врага −1 Toughness.
  2. Плюс эффект выбранной Plague:
Plague Эффект на Afflicted-юнит
Skullsquirm Blight Каждая melee-атака модели юнита: −1 к Hit roll
Rattlejoint Ague Save моделей юнита ухудшается на 1
Scabrous Soulrot M, Ld и OC моделей юнита ухудшаются на 1 (OC не ниже 1)

Отдельные способности датащитов (Plague Marines после стрельбы и т.п.) могут помечать цель Afflicted / взаимодействовать с Contagion Range — см. карточку юнита в models.md.

#### 1.5.2. Adeptus Custodes — Martial Ka’tah

Каждый раз, когда дружественный юнит с этой способностью выбран to fight, выберите одну Ka’tah Stance. Пока юнит не закончил атаки этой активации, Stance активна:

Stance Эффект
Dacatarai Melee-оружие моделей юнита получает [[SUSTAINED HITS 1]]
Rendax Melee-оружие моделей юнита получает [[LETHAL HITS]]

Выбор Stance — на каждую активацию fight отдельно. На наших карточках Custodes в models.md способность указана как Martial Ka'tah.

#### 1.5.3. Imperial Fists (Adeptus Astartes) — Oath of Moment

Если ваша Army Faction — ADEPTUS ASTARTES: в начале своей Command phase выберите один вражеский юнит. До начала следующей вашей Command phase он — ваша Oath of Moment target.

Каждый раз, когда модель с этой способностью атакует вашу Oath of Moment target:

  1. Можно перебросить Hit roll.
  2. Если вы используете Codex: Space Marines Detachment и в армии нет юнитов с keywords BLACK TEMPLARS / BLOOD ANGELS / DARK ANGELS / DEATHWATCH / SPACE WOLVES (и нет юнитов из MFM-секций этих глав) — также +1 к Wound roll.

Для чистых Imperial Fists на Gladius / Emperor's Shield без чужих глав обычно работают оба пункта. Death Guard и Custodes Oath of Moment не имеют.

Состояния юнитов (наши модели)

Состояние Как работает
Engaged / Unengaged Engagement Range = 2″ по горизонтали и 5″ по вертикали от модели (03.04). Модель в ER врага — engaged. Юнит engaged, если хотя бы одна его модель engaged; иначе unengaged.
Battle-shocked В Command phase юнит at/below half-strength (и/или уже в шоке) бросает 2D6 vs Ld. Провал → battle-shocked: OC всех моделей = «−» (не держат цели); юнит нельзя выбрать целью стратегемы; нельзя начать action; уже начатый action не завершается. Успех в своей Command снимает состояние.
Below Half-Strength Число моделей ≤ половины Starting Strength.
Destroyed Модель/юнит убраны со стола.
Embarked В Chaos Rhino (и любом TRANSPORT): юнит не на поле для видимости как обычный. Высадка — Disembark Move (18.04). В Declare Battle Formations у каждого friendly Dedicated Transport должен быть embarked юнит; пустой Dedicated Transport уничтожается без триггеров destroy (changelog 18.01).
Attached Leader/Support + Bodyguard = один юнит. По Character нельзя целиться отдельно, пока живы bodyguard (кроме Precision).
Afflicted Состояние от Nurgle’s Gift (§1.5.1): −1 T + эффект выбранной Plague, пока враг в Contagion Range Death Guard (и иные триггеры датащитов).
Benefit of Cover +1 к Saving throw против дальнобойных атак, когда правило Cover даёт benefit (13.08). [Ignores Cover] отменяет.
Gone to Ground −3″ к detection range при выполнении условий. По changelog v909 intervening/concealment — через dense terrain features (не Solid).
Strategic Reserves / Deep Strike Юнит вне стола до ввода. Ingress Move (20.04) — см. Rapid Ingress в §12. Способность Deep Strike на датащите задаёт свой способ входа (на Deathshroud/Allarus в faction pack: set up more than 9″ horizontally from all enemy models, если текст способности не меняет это); это правило датащита, не текст 20.04.
Damaged У модели с Damaged X при W ≤ X: атаки получают −1 к hit rolls (24.39), если датащит не говорит иное.
Feel No Pain X+ В Resolve Damage шага Inflict Damage: за каждую теряемую рану D6; на X+ рана не теряется.

Раунд

Один battle round = ход игрока A + ход игрока B. В свой ход фазы строго по порядку:

  1. Command
  2. Movement
  3. Shooting (Фаза стрельбы)
  4. Charge
  5. Fight (Фаза боя)

Стандартная длина партии — 5 battle rounds. Победа — по VP.

В конце каждой фазы и в конце хода первым определяют контроль целей (14.02.01), затем остальные эффекты «в конце фазы/хода».

Command phase

  1. Получи 1 CP (правило получения CP в Command — Core Rules 08; у каждой стороны в свою командную).
  2. Battle-shock step: проверки для юнитов at/below half-strength и уже battle-shocked.
  3. Способности «в начале вашей Command phase» (Oath of Moment у Imperial Fists — §1.5.3; бросок Tallyman на CP и т.д. по датащитам).
  4. Стратегемы с КОГДА = ваша Command phase (пример: Unleash the Lions — models.md).

Movement phase

Режимы (один режим на юнит за фазу)

Режим Правило
Remain Stationary Юнит не перемещается. Нужен для бонуса [Heavy] (+1 к hit, если отряд Remain Stationary).
Normal Move До характеристики M. Юнит не может сделать больше одного Normal Move за фазу (09.05.01).
Advance M + D6″. После Advance юнит не eligible к Normal Shooting (кроме оружия [Assault] и особых режимов) и не eligible объявить charge в этот ход (если датащит/стратегема не дают иное).
Fall Back Единственный режим хода (кроме Remain Stationary), доступный engaged-юниту. Дистанция до M. См. §5.1.1 — режимы Ordered Retreat / Desperate Escape.

Модели двигаются прямыми отрезками; нельзя заканчивать ход пересекаясь с базами врага так, чтобы нарушить Set Up/Move restrictions. Coherency: каждая модель в 2″/5″ от хотя бы одной другой модели юнита и в 9″/5″ от каждой модели юнита (03.03).

1. Fall Back: Ordered Retreat и Desperate Escape (09.07)

До хода выберите один режим Fall Back. Режимы взаимоисключающие.

Режим Когда можно выбрать Что даёт / чего стоит
Ordered Retreat Только если юнит не battle-shocked Ход до M по обычным правилам движения (через вражеские модели — нельзя). Hazard rolls нет.
Desperate Escape Обязателен, если юнит уже battle-shocked; иначе можно выбрать добровольно (например, чтобы пройти через вражеские модели) Ход до M; модели могут двигаться через вражеские модели. До хода: hazard roll за каждую модель юнита (06.03).

Hazard roll (06.03): за каждую модель бросьте D6. На 1–2 — провал: юнит получает 1 mortal wound (если все модели юнита — MONSTER или VEHICLE, то 3 MW за провал). Несколько hazard rolls по юниту бросают одновременно. Feel No Pain против MW работает. У нас: пехота/терминаторы = 1 MW за провал; Chaos Rhino = 3 MW за провал.

После любого Fall Back (оба режима):

  1. Юнит должен закончить ход unengaged.
  2. До конца хода юнит не eligible стрелять, объявлять charge и начинать action (если иное правило не снимает запрет).
  3. Только Desperate Escape: если юнит ещё не был battle-shocked, после хода сделайте battle-shock roll (2D6 vs Ld). Провал → battle-shocked.

Как выбирать на наших юнитах:

  1. Юнит не в шоке и есть путь без «пролезания» сквозь врага → Ordered Retreat (без hazard и без доп. теста на шок).
  2. Юнит уже battle-shocked → только Desperate Escape (hazard за каждую модель).
  3. Нужно пройти сквозь вражеские базы / «обернули» модели → Desperate Escape, даже без шока; затем тест на battle-shock, если шока ещё не было.

Термин Desperate Escape test в способностях = эти же hazard rolls режима Desperate Escape (09.07.01).

Engagement Range

2″ горизонтально, 5″ вертикально.

Chaos Rhino (Transport)

Strategic Reserves и Deep Strike

Юнит в Strategic Reserves делает Ingress Move в разрешённый момент (своя Movement со 2-го раунда по правилам раздела 20, либо Rapid Ingress в ход врага — §12). Deathshroud / Allarus с Deep Strike на датащите входят по тексту способности датащита (в локальном faction pack: more than 9″ horizontally from all enemy models, если способность не говорит иное). Исключения вроде Afflicted — по faction pack / датащиту.

Цепочка атаки <a id="цепочка-атаки"></a>

Каждая атака идёт строго по шагам. Ключевые слова вроде [[SUSTAINED HITS]] и [[LETHAL HITS]] срабатывают между Hit и Wound (или вместо Wound), а не «где-то в конце».

  1. Hit roll: D6 ≥ BS (дальнобой) или WS (ближний). Немодифицированная 1 — всегда провал. Немодифицированная 6critical hit (это всё ещё попадание).
  2. Разрешите эффекты от critical hit у оружия: сначала [[SUSTAINED HITS]] (доп. попадания), затем выбор по [[LETHAL HITS]] (авто-рана), если они есть.
  3. Wound roll: для каждого попадания, которое не стало авто-раной от Lethal Hits — бросок S vs T:
Соотношение Нужно
S ≥ 2×T 2+
S > T 3+
S = T 4+
S < T 5+
S ≤ ½×T 6+
  1. Saving throw: Sv с учётом AP, либо Invulnerable Save (AP на Inv не действует).
  2. Damage: модель теряет число ран = D.

Если профиль атаки меняется из‑за значения hit/wound roll — разделите атаки на attack pools с новыми профилями; активный игрок выбирает порядок разрешения шагов 5.3–5.4 (05.03.02, changelog).

Critical hit <a id="critical-hit"></a>

Critical hit = результат Hit roll с немодифицированной 6 (05.01). Это обычное попадание плюс триггер для способностей оружия.

Само по себе critical hit не ранит автоматически и не добавляет урон. Без [[SUSTAINED HITS]] / [[LETHAL HITS]] / других правил critical hit просто идёт на обычный Wound roll.

Немодифицированная 1 на Hit всегда провал, даже если модификаторы поднимают результат.

[SUSTAINED HITS X] <a id="sustained-hits"></a>

Форма всегда [SUSTAINED HITS X] (у нас чаще всего X = 1: Dacatarai у Custodes, Heavy bolter у Imperial Fists, Vaultswords Hurricanis и т.п. — см. models.md).

Когда срабатывает: атака этим оружием дала critical hit.

Что происходит: эта атака даёт X дополнительных попаданий по той же цели (24.36). Исходный critical hit тоже считается попаданием.

Пример [SUSTAINED HITS 1]: одна кость Hit = немодифицированная 6 → 2 попадания (1 от самой атаки + 1 дополнительное). Пример [SUSTAINED HITS 2]: одна такая 6 → 3 попадания.

Важно за столом:

  1. Дополнительные попадания от Sustained Hits — это обычные hits, не critical hits. Они не дают ещё один Sustained Hits и не сами по себе включают Lethal Hits.
  2. Каждое из этих попаданий (исходное + дополнительные) дальше идёт на Wound roll отдельно — если только исходный critical hit не превратили в авто-рану через [[LETHAL HITS]] (см. §6.4).
  3. Считайте так: сначала отложите все кости с немодифицированной 6; за каждую такую кость добавьте X «виртуальных» попаданий (фишки / отдельные кости без броска Hit); затем бросайте Wound по всем попаданиям пула.

[LETHAL HITS] <a id="lethal-hits"></a>

Когда срабатывает: атака оружием с [LETHAL HITS] дала critical hit (24.23).

Что происходит: вы можете выбрать, чтобы эта атака автоматически ранила цель. Тогда Wound roll не бросается: сразу переходите к Saving throw (или к следующему шагу, если сейва нет).

Если не выбираете авто-рану — бросаете обычный Wound roll по таблице S vs T.

Важно за столом:

  1. Авто-рана от Lethal Hits — это успешная рана, но не critical wound: правила, которые требуют critical wound (например Devastating Wounds), от Lethal Hits не срабатывают.
  2. Цель всё равно делает Saving throw (если имеет право) — Lethal Hits не пропускает сейв.
  3. У нас Lethal Hits часто на Death Guard (plague-оружие, Manreaper) и как Rendax у Custodes — карточки в models.md.

Оба сразу: Sustained Hits + Lethal Hits <a id="sustained-lethal-together"></a>

Если у атаки есть и [[SUSTAINED HITS]], и [[LETHAL HITS]], и выпала немодифицированная 6:

  1. Исходный critical hit: можете выбрать авто-рану от Lethal Hits (без Wound roll).
  2. Дополнительные попадания от Sustained Hits: обязательно бросаете Wound roll как обычно (они не critical hits → Lethal Hits на них не действует).

Пример [SUSTAINED HITS 1] + [LETHAL HITS], одна кость = 6: → 1 авто-рана (если выбрали Lethal) + 1 обычное попадание, которому нужен Wound roll. Итого к сейвам может уйти до двух успешных ран с одной кости Hit — но вторую ещё нужно «проранить».

Martial Ka’tah (§1.5.2) даёт либо Sustained Hits 1 (Dacatarai), либо Lethal Hits (Rendax) на одну активацию fight — оба сразу от Ka’tah не берутся. Оба сразу бывают только если они уже написаны на профиле оружия одновременно.

Shooting phase (Фаза стрельбы)

  1. Выбери дружественный юнит, eligible to shoot по выбранному shoot type (Normal / Assault / Close-Quarters / Indirect — карточки типов в Core 10).
  2. Для каждой модели юнита можно выбрать одно или несколько ranged-оружий (04.01 While Shooting).
  3. Назначь цели до бросков.
  4. Разреши атаки пулами одинаковых профилей по цепочке атаки.

Ключевые слова оружия наших наборов — на карточках models.md. Особо:

Charge phase

  1. Выбери юнит, eligible объявить charge (не после Advance/Fall Back без снимающего запрет правила; не уже engaged).
  2. Выбери charge target(s).
  3. Charge roll = 2D6. Нужно закончить move в Engagement Range каждой выбранной цели и выполнить ограничения «не приближаться к незаявленным врагам» из 11.04.
  4. Успех → Charge Move.

Ответный огонь врага в конце его Movement — стратагема Fire Overwatch (§12), не автоматический эффект фазы.

Fight phase (Фаза боя)

Порядок активаций

Сначала все eligible юниты с Fights First, затем остальные: игроки чередуют выбор; начинает игрок, чей ход сейчас не идёт (12.04).

Для выбранного юнита:

  1. Pile-in (до 3″) — после move юнит должен быть engaged (условия режима 12.03).
  2. Fight — атаки melee.
  3. Consolidate (до 3″).

Одно melee-оружие

Пока модель Fighting, ты обязан выбрать одно melee-оружие этой модели (04.01 While Fighting).

Оружия с [EXTRA ATTACKS] разрешают дополнительные атаки этими оружиями; плюс одно оружие без EXTRA ATTACKS, если оно есть (24.11).

Профили Manreaper strike и sweep — альтернативы одного оружия: на активацию выбирается один профиль.

Consolidation (changelog v909)

Режимы по порядку проверки: Ongoing Consolidation (если engaged) → Engaging Consolidation (враг в 3″) → Objective Consolidation (objective в 3″).

После Objective Consolidation юнит должен быть unengaged и within range выбранной цели. Текст без unengaged на wh11ed/PDF — устаревший.

Объективы, OC, VP

Leader / Attached / Precision

Leader присоединяется к разрешённому Bodyguard → Attached unit. Пока bodyguard не уничтожен, Character не выбирают отдельной целью дальнобойных/ближних атак (кроме Precision и правил, прямо это разрешающих).

Наши связки: Tallyman + Plague Marines; Lord of Virulence + Deathshroud; Sorcerer / Lord in Terminator (или Lord of Contagion) + Blightlord; Blade Champion + Guard или Wardens; Trajann Valoris + Guard/Wardens; Shield-Captain in Allarus + Allarus; Shield-Captain on Dawneagle + Vertus Praetors; Captain + Company Heroes или Intercessors; Lieutenant (Storm Shield / Combi-weapon) + Intercessors/Assault/Sternguard; Apothecary Biologis + Eradicators (Gravis). Персонаж ведёт только разрешённый ему отряд (список — на датащите лидера).

Core-стратегемы (подробно)

Общие лимиты Using Stratagems (15.01):

  1. Одну и ту же стратагему каждый игрок использует не чаще одного раза за фазу.
  2. Один и тот же юнит — цель не более одной стратегемы за фазу (если текст стратагемы не говорит иное).
  3. Порядок: выбрать цели → списать CP (включая опциональный +CP) → эффект. Не хватает CP — стратегему использовать нельзя.

Ниже — все 10 Core Stratagems из §15. Подписи по глоссарию translation.md: КОГДА / ЦЕЛЬ / ЭФФЕКТ / ОГРАНИЧЕНИЯ (EN: WHEN / TARGET / EFFECT / RESTRICTIONS). Юнит-стратегемы детачментов сюда не входят (они в models.md).

Command Re-roll — 1 CP (15.02)

Epic Challenge — 1 CP (15.03)

Insane Bravery — 1 CP (15.04)

Explosives — 1 CP (15.05)

(Старое имя 10-й редакции: Grenades. Errata: Grenades Stratagem = Explosives.)

1. Выберите одну модель с EXPLOSIVES/GRENADES в юните. 2. Выберите один unengaged вражеский юнит в 8″ и в line of sight этой модели. 3. Бросьте шесть D6: за каждый результат 4+ цель получает 1 mortal wound.

Crushing Impact — 1 CP (15.06)

(Старое имя: Tank Shock. Errata: Tank Shock = Crushing Impact.)

1. Выберите один вражеский юнит, engaged с вашим. 2. Выберите одну вашу модель, engaged с этим врагом. 3. Бросьте число D6, равное Toughness этой модели: за каждый 1 — ваш юнит получает 1 mortal wound; за каждый 5+ — враг получает 1 mortal wound (не больше 6 mortal wounds на юнит от этого эффекта).

Rapid Ingress — 1 CP (15.07)

Это и есть «ввод резерва в ход врага». Пошагово:

  1. Дождитесь конца Movement phase противника (он уже закончил двигать все свои юниты в эту фазу).
  2. Потратьте 1 CP, выберите ЦЕЛЬ: один дружественный юнит в Strategic Reserves, кроме AIRCRAFT.
  3. ОГРАНИЧЕНИЯ: стратагему нельзя использовать в первом battle round.
  4. ЭФФЕКТ: выбранный юнит немедленно делает Ingress Move (20.04):

- Set-up distance: 6″. - Поставьте юнит wholly within 6″ от одного или нескольких краёв стола (battlefield edges) и более чем в 8″ по горизонтали от всех вражеских юнитов. - Если сейчас battle round 1 или 2 (то есть «before the Third Battle Round»): нельзя ставить модели в deployment zone противника. - После входа: до начала следующей Charge phase юнит не eligible делать другие типы move (если иное правило не сказано).

  1. Юнит появляется на столе в ход врага и уже стоит к вашей следующей фазе (его Shooting/Charge/Fight в этот ход врага он не получает — ход врага, не ваш).

Отличие от Deep Strike на датащите: Rapid Ingress всегда использует текст 20.04 Ingress Move (край стола, 6″, >8″ от врагов). Способность Deep Strike на Deathshroud/Allarus — отдельное правило датащита (в pack: more than 9″ от врага, без требования края стола в базовом тексте способности); её используют, когда правило датащита и ваша Movement phase это разрешают, а не по тексту 15.07.

Fire Overwatch — 1 CP (15.08) + Snap Shooting (15.09)

- Стрельба по Making Attacks (04), но: - Можно выбрать только один видимый вражеский юнит в пределах 24″ (и только если он eligible target). - Каждая атака попадаёт только на немодифицированную 6 (BS и модификаторы hit игнорируются). - Hit rolls нельзя перебрасывать. - После стрельбы: до конца фазы юнит не eligible начать action.

Smokescreen — 1 CP (15.10)

Heroic Intervention — 1 CP или 2 CP (15.11)

- Leap to Defend — стоимость 1 CP (базовая): в charge targets можно брать только врагов, которые сделали charge move в эту Charge phase и находятся в пределах maximum distance вашего charge. - Into the Fray+1 CP (итого 2 CP): если charge roll после модификаторов > 6, замените его на 6; в charge targets можно брать любых врагов в пределах 6″ от вашего юнита и в пределах maximum distance.

Counteroffensive — 2 CP (15.12)

Быстрая последовательность за столом

  1. Command: +1 CP → battle-shock → Oath of Moment (IF) / Nurgle’s Gift уже активен по дистанции / Martial Ka’tah при fight позже → Unleash the Lions и др.
  2. Movement: один режим на юнит; Disembark; Ingress/Deep Strike по правилам.
  3. Shooting: одно или несколько ranged на модель; цели до бросков.
  4. Charge: 2D6; учтите Fire Overwatch врага в конце его Movement.
  5. Fight: Fights First → очередь; одно melee (+ EXTRA ATTACKS); Custodes выбирают Ka’tah Stance; Pile-in → атаки → Consolidate (unengaged для Objective mode).
  6. Конец фазы/хода: сначала контроль целей → затем VP по §1.4.3.

Чеклист translation.md

При споре за столом порядок источников:

  1. Wahapedia Core Rules
  2. Data changelog / app Core Rules (GDM)
  3. Локальные PDF в docs
  4. wh11ed.ru / wh-rules.ru (тот же проект)

Не опирайтесь на wh11ed / wh-rules без сверки по Wahapedia / changelog: 12.08 (Objective Consolidation требует unengaged), 13.11.01 (Gone to Ground → dense), отсутствие 05.03.02 и 24.37.01 на сайте.